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ライトクルセイダー プレイヤーキャラ コメント 1995年5月26日にセガから発売されたメガドライブ用アクションRPGゲーム。 プレイヤーキャラ シュバルゴ:デビッド・ランダー コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 ボスキャラ ムウマージ:ギルド -- (ユリス) 2017-04-08 18 28 49
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名前 コスト 多重 ライトモバイリティ 3 ○ タイミング タイプ 消費EN P_ACT 対象 メイン バフ 45 65 1 判定 属性 識別 射程 効果時間 2D ― ― 10m 3 《効果》 回避ダイスに1Dを追加する。 この効果は累積しない。 《多重装備による強化》 回避+1 効果時間+1
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仮面ライダーデューク レモンエナジーアームズ 3弾 4弾 5弾 6弾 ナイスドライブ5弾 バッチリカイガン1弾 バッチリカイガン2弾 ボトルマッチ3弾 ライダータイム2弾 バーストライズ2弾 プロモーションカード ガンバライジングデータ 3弾 [部分編集] カードナンバー 3-017 レアリティ LR ライダータイプ フィニッシャー ステータス コウゲキ 550 ボウギョ 550 タイリョク 2350 必殺技 ソニックアロースラッシュ コスト3 ひっさつ 1550 スロット 剣 90 剣 90 蹴 70 剣 60 蹴 60 蹴 50 アビリティ バーストゲージが上がりやすくなる。オイウチ効果がアップする。 ライドバースト 仮面ライダーデューク レモンエナジーアームズ ステータス コウゲキ 850 ボウギョ 750 タイリョク 2350 必殺技 エクスペリメントタイム コスト7 ひっさつ 2800 スロット 剣 100 剣 100 蹴 70 剣 70 蹴 60 蹴 50 バーストアビリティ フィニッシャータイプのライジングコスト-2。ただしフィニッシャータイプのボウギョ-500 解説 劇中ではジンバーレモンをも圧倒し、最強のスペックを誇ると言われているデュークがLRでガンバライジングに参戦。表アビリティはゲネシスライダー共通の「バーストゲージが上がりやすくなる」、そして「オイウチ効果がアップする」の2つを持っている。ゲネシス組と組むことで、速攻バーストのチームができる。バーストアビリティはチーム内のフィニッシャータイプのライジングコストを-2してくれるが、それよりも厄介なのがボウギョ-500である。もしも、全員がフィニッシャーなら-1500となるので守備面が脆くなる事に注意。加えて3弾からはライジングコストが必殺技威力に関係する様になったので、これ以上のコスト低下は防ぎたい。3弾のゲネシスライダー高レアの中で表面の必殺技コストが唯一3であるため、アビリティによるバーストゲージ増加狙いであれば序盤の取り回しは良く、4弾SRには単純火力こそ劣るが十分差別化は可能。 カードナンバー 3-018 レアリティ R ライダータイプ アタッカー ステータス コウゲキ 450 ボウギョ 400 タイリョク 2100 必殺技 ソニックアロースラッシュ コスト2 ひっさつ 1200 スロット 剣 90 蹴 70 剣 70 剣 70 蹴 70 蹴 60 アビリティ 1ラウンド毎、チーム体力が200回復する。 ライドバースト 仮面ライダーデューク レモンエナジーアームズ ステータス コウゲキ 750 ボウギョ 550 タイリョク 2000 必殺技 ソニックハイスラッシュ コスト5 ひっさつ 2350 スロット 剣 100 蹴 80 剣 80 剣 70 蹴 70 蹴 60 バーストアビリティ 2番目にバーストしたとき、チーム全体のゲキレツアイコン+1 解説 こちらは低レア版のデューク。新機軸アビリティ「1ラウンド毎」にタイリョクが回復する表アビリティを持って低レアにも登場。表コストが低いことも活かして、あえてバーストさせずに、表のまま運用しつづけるのも良し。バーストアビリティは2番目にバーストさせてチームのゲキレツアイコンを1個増やすもの。全員がゲキレツアイコンを2つ(デュークはアタッカーなので、3つ)もつことになるので、ゲキレツアイコンに止まる確率はグンと上がる。低レアとしては優秀なので、LRの代わりは十分務まる性能。現環境だと、むしろこっちの方が使いやすい…? カードナンバー 3-061 レアリティ CP ライダータイプ テクニカル ステータス コウゲキ 550 ボウギョ 600 タイリョク 2100 必殺技 ソニックアロースラッシュ コスト3 ひっさつ 1400 スロット 剣 90 剣 80 蹴 70 剣 70 蹴 60 蹴 50 アビリティ あいてのライダーガッツ率をダウンさせる。 ライドバースト 仮面ライダーデューク レモンエナジーアームズ ステータス コウゲキ 800 ボウギョ 800 タイリョク 2100 必殺技 エクスペリメントタイム コスト5 ひっさつ 2550 スロット 剣 100 剣 100 蹴 70 剣 70 蹴 60 蹴 50 バーストアビリティ あいてチームのオイウチ発生率がダウンする。 CPカードボーナス ひっさつアップ! ひっさつアップ 解説 表アビリティは対人戦しか役立たないが、バーストアビリティはあいてチームのオイウチ発生率をダウンさせるという強力な一枚。特に3弾現在、確率アビリティは目に見えて効果を発揮しているので期待度は絶大だろう。 4弾 [部分編集] カードナンバー 4-017 レアリティ SR ライダータイプ フィニッシャー ステータス コウゲキ 550 ボウギョ 500 タイリョク 2250 必殺技 ソニックアロースラッシュ コスト4 ひっさつ 1400 スロット 剣 80 剣 80 剣 70 剣 70 蹴 60 蹴 60 アビリティ まんなかのレーンにこのカードが置かれているとき、仲間のひっさつ+600。ただしライジングコスト+1 ライドバースト 仮面ライダーデューク レモンエナジーアームズ ステータス コウゲキ 750 ボウギョ 750 タイリョク 2250 必殺技 エクスペリメントタイム コスト5 ひっさつ 2400 スロット 剣 90 剣 90 剣 80 剣 70 蹴 60 蹴 60 バーストアビリティ あいてのテクニカルタイプのアビリティ発動を封印する。 解説 LRと同じフィニッシャータイプでSR落ちなのだが・・・本当にSR落ちなのか?と思いたい。まず、真ん中に置く事で自分のライジングコストを1上げてしまう代わりに仲間のひっさつを600も上昇させる。またバーストアビリティはテクニカルタイプのアビリティ封印と強力な物になっている。更に安定型スロットに加えて4弾でもコスト補正が健在の為、表アビリティのデメリットでバースト後の必殺コストが6になるので、総合的に前回のLR、CPを上回る威力のエクスペリメントタイムが撃てる。奇しくも28話で破ったLR主任・真を筆頭にテクニカルタイプには強力なアビリティ持ちが揃っているので絶好のメタカードとなる。 5弾 [部分編集] カードナンバー 5-027 レアリティ R ライダータイプ フィニッシャー ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 450 タイリョク 1950 必殺技 ソニックアロースラッシュ コスト2 ひっさつ 1250 スロット 剣 90 剣 80 剣 70 蹴 70 蹴 60 蹴 50 アビリティ ひだりのレーンにこのカードが置かれているとき、ライジングコスト-1 ライドバースト 仮面ライダーデューク レモンエナジーアームズ ステータス コウゲキ 600 ボウギョ 700 タイリョク 1950 必殺技 エクスペリメントタイム コスト5 ひっさつ 2350 スロット 剣 100 剣 90 剣 80 蹴 70 蹴 60 蹴 50 バーストアビリティ バーストしたラウンドのみ、ひっさつ+1500ライジングコスト-1 ただし、仲間のライジングコスト+1 解説 エクスペリメントタイムのR落ち、そして「ユグドラシル」の繋ぎ絵の一枚。指定レーンに置くだけでコスト-1。元々コスト2であるためコスト1という破格の低燃費で必殺技を放てる。バーストすると1ラウンド限定で必殺を強化しつつ自身のコストを減らす代わりに仲間のコストを増やすアビリティを持つ。自身はコスト3と低燃費な分、補正で威力は減るが仲間のコストを増やすので、火力は仲間に補ってもらおう。ちなみにこのカードに限らず「ユグドラシル」の繋ぎ絵のカードはバースト後、自分だけ恩恵を受ける代わり仲間に何らかしらのデメリットを押し付けるアビリティを持っているが、このカードの仲間のコストアップ効果は単純にデメリットという訳ではないのでほかの2人より幾分使いやすい。 6弾 [部分編集] カードナンバー 6-031 レアリティ N ライダータイプ テクニカル ステータス コウゲキ 450 ボウギョ 450 タイリョク 1900 必殺技 ソニックアロースラッシュ コスト4 ひっさつ 1500 スロット 剣 80 蹴 70 剣 70 蹴 70 剣 70 蹴 60 アビリティ 1番目にカードを出したとき、コウゲキ・ボウギョ・ひっさつ+100 ライドバースト 仮面ライダーデューク レモンエナジーアームズ ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 500 タイリョク 1900 必殺技 エクスペリメントタイム コスト5 ひっさつ 2300 スロット 剣 90 蹴 90 剣 70 蹴 70 剣 70 蹴 60 バーストアビリティ あいてチームに斬月がいるとき、チーム全体のひっさつ+800。ただし、ボウギョ-350 解説 遂にエクスペリメントタイムがN落ち、表アビリティは1番目に出せば3点強化する事が可能。バーストアビリティは本編の再現なのか相手に斬月がいた場合ボウギョ-350する代わりにチーム全体のひっさつ+800を施す。アイコンも比較的安定しているので組み合わせ次第ではそれなりの強さになるはず。 ナイスドライブ5弾 [部分編集] カードナンバー D5-039 レアリティ N ライダータイプ ブレイカー ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 500 タイリョク 2150 必殺技 ソニックアロースラッシュ コスト3 ひっさつ 1300 スロット 剣 80 蹴 80 剣 70 剣 70 剣 60 蹴 60 アビリティ 2番目にカードを出したとき、あいてチーム全体のボウギョ-150 ライドバースト 仮面ライダーデューク レモンエナジーアームズ ステータス コウゲキ 650 ボウギョ 500 タイリョク 2150 必殺技 エクスペリメントタイム コスト5 ひっさつ 2400 スロット 剣 90 蹴 90 剣 80 剣 70 剣 60 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、APバトルに勝っていたら、コウゲキ+500 さらにテクニカルゲージがパワーアップする。 解説 ブレイカーとなって鎧武現行以来の久しぶりの収録。同じ弾のユグドラシルの仲間と組むことを意識したカードデザインで3人とも剣アイコンが4つとダブルアタックも狙いやすいちなみに同弾収録のかつての友とはライダータイプとバースト面のアビリティが同じ・・・ バッチリカイガン1弾 [部分編集] カードナンバー K1-037 レアリティ N ライダータイプ アタッカー ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 450 タイリョク 2000 必殺技 ソニックアロースラッシュ コスト2 ひっさつ 1300 スロット G 90 剣 90 蹴 70 剣 70 剣 50 蹴 50 アビリティ APバトルに負けたとき、あいてチーム全体のひっさつ-150 ライドバースト 仮面ライダーデューク レモンエナジーアームズ ステータス コウゲキ 750 ボウギョ 700 タイリョク 2000 必殺技 エクスペリメントタイム コスト5 ひっさつ 2300 スロット G 100 剣 90 蹴 70 剣 70 剣 70 蹴 50 バーストアビリティ バーストしたとき、ライジングパワーが7以上だと、テクニカルゲージがアップする。 解説 「仮面ライダー鎧武外伝 ナックル デューク」の発売に合わせたのか、他のゲネシス勢を差し置いてナックルと共に再登場。表には90がある代わり、50が2つある少々不安定なスロットを持つ。アビリティはAPバトルに負けることで、相手全員の必殺威力を下げるもの。バーストアビリティは、RPを7以上貯めることで、テクニカルゲージをアップするもの。比較的発動しやすく、まあまあ優秀なアビリティ。 バッチリカイガン2弾 [部分編集] カードナンバー K2-037 レアリティ R ライダータイプ フィニッシャー ステータス コウゲキ 600 ボウギョ 550 タイリョク 2050 必殺技 ソニックアロースラッシュ コスト3 ひっさつ 1450 スロット G 90 蹴 80 剣 70 蹴 70 剣 60 剣 50 アビリティ APバトルに勝ったとき、あいてライジングパワー-1 ライドバースト 仮面ライダーデューク レモンエナジーアームズ ステータス コウゲキ 700 ボウギョ 800 タイリョク 2050 必殺技 エクスペリメントタイム コスト5 ひっさつ 2550 スロット G 90 蹴 90 剣 90 蹴 70 剣 60 剣 50 バーストアビリティ バーストしたとき、チーム全体のひっさつ+150 さらに、あいてのライダーガッツ率をダウンさせる。 解説 前回に引き続きナックルと共に登場。ただしナックルは前回と同じくブレイカータイプで登場したのに対してこちらは第5弾R以来のフィニッシャータイプである。基礎ステータスも第5弾Rから少し上がっているが、必殺威力に関してはフィニッシャーボーナス込みでも3700とやや劣る。 ボトルマッチ3弾 [部分編集] カードナンバー BM3-031 レアリティ R ライダータイプ アタッカー ステータス コウゲキ 700 ボウギョ 650 タイリョク 2650 必殺技 ソニックアロースラッシュ コスト2 ひっさつ 1300 スロット G 90 剣 90 剣 70 剣 60 蹴 60 蹴 50 アビリティ ライジングパワー+2 さらに、必殺技が発動したとき、あいてのチームのミガワリ効果をダウンさせる。 ライドバースト 仮面ライダーデューク レモンエナジーアームズ ステータス コウゲキ 800 ボウギョ 700 タイリョク 2650 必殺技 エクスペリメントタイム コスト5 ひっさつ 2850 スロット G 90 剣 90 剣 90 剣 60 蹴 60 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、ひっさつ+1000 さらに、ライジングパワーが10以上だと、次のラウンドのみ、アタックポイント+30 解説 ゲネシスライダー3人の再登場の先陣を切ったのはデューク。そのためか彼だけはRのみでの収録となった。アビリティはスタート時からRP+2の補強と必殺が発動すれば相手のミガワリ効果を下げられる。誰の必殺技でも発動するので相手のミガワリでダメージ軽減を下げる事ができる。一方のバーストアビリティはフィニッシャータイプと同様の必殺+1000に加えてRPが最大ならば次のラウンドのみに限りAP+30の補正が入る。本カードは表面こそは準安定型だが、バーストすると一気に90と60だけの2数値になってしまう。また次のラウンドのみという事で、バーストするタイミングはミガワリバーストから始動したいところ。ちなみにアビリティの内容が今回も同弾のユグドラシルの仲間と組むことを意識しており、3人とも剣アイコンが3つとダブルアタックも狙いやすい。またD5弾ではデュークとマリカだけが新しいタイプで登場したのに対してシグルドはフィニッシャータイプだったが、今回はシグルドとマリカが新タイプで登場し、デュークはアタッカー…と以前とは異なっている。 ライダータイム2弾 [部分編集] カードナンバー RT2-067 レアリティ CP ライダータイプ テクニカル ステータス コウゲキ 900 ボウギョ 850 タイリョク 3000 必殺技 ソニックアロースラッシュ コスト3 ひっさつ 1750 スロット G 80 剣 80 蹴 80 蹴 60 剣 60 剣 60 アビリティ ①スロットアイコンが2以上揃ったとき、必殺+300 テクニカルゲージがアップ②自分チームの必殺技が発動したとき、スロットアイコンのAPを全て+10 相手全体の攻撃を200吸収 ライドバースト 仮面ライダーデューク レモンエナジーアームズ ステータス コウゲキ 1100 ボウギョ 1150 タイリョク 3000 必殺技 デューク・タイムクロスオーバー コスト7 ひっさつ 3250 スロット G 90 剣 80 蹴 80 蹴 70 剣 70 剣 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+2000 カウンター発生率が超アップ さらに、相手にバーストしたライダーがいるとき、相手のテクニカルゲージをリセット 解説 「時空転移キャンペーン」の10枚目は長らく高レアの音沙汰が無かったデューク。実に第6弾のウィザードアームズ以来の高レア再登場を果たした(ちなみにウィザードアームズを省略した場合は第4弾以来となる)。アビリティは1つ目はスロットアイコンを2つ揃える事で必殺+300とテクニカルゲージアップの効果を施す。デュークとしては何気に初となる蓄積系のテクニカルゲージアップ持ちで、今まではバーストしなければゲージが強化される事は無かったためテクニカルタイプらしく守備にも回せる。もう一つの効果は本CP共通の自チームの必殺発動で自身のスロットアイコンのAP+10、しかも相手の攻撃を200吸収出来る。特に本カードはバースト前は80止まりかつ60だけの2数値型なので何としてでもラウンド1は先攻を取りたいところだ。幸いバースト後は安定型になる上に最低でも1回発動してバーストすれば70になるので結構な物となる。反面、バーストアビリティは通常は必殺強化とカウンター発生率超アップとそれなりだが、副効果はかなりクセの強い効果で相手にバーストしたライダーがいないと発動せずその効果も相手のテクニカルゲージリセットとイマイチ。というよりも普通にバーストしてもテクニカルゲージアップが出来るのはテクニカルタイプしかおらず、それ以外はアビリティで発動してくるため相手を見極めないとバーストしにくいため基本的には表で運用するのが無難か。 バーストライズ2弾 [部分編集] カードナンバー BS2-036 レアリティ R ライダータイプ チェイン ステータス コウゲキ 750 ボウギョ 700 タイリョク 2500 必殺技 ソニックアロースラッシュ コスト3 ひっさつ 1800 スロット G 90 剣 90 蹴 70 剣 60 蹴 60 蹴 50 アビリティ ①スロットアイコンが2以上揃ったとき、チーム全体の必殺+300 バーストゲージ上昇率アップ ライドバースト 仮面ライダーデューク レモンエナジーアームズ ステータス コウゲキ 1100 ボウギョ 950 タイリョク 2500 必殺技 エクスペリメントタイム コスト7 ひっさつ 2700 スロット G 90 剣 90 蹴 90 剣 60 蹴 60 蹴 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、RP10以上だと、ひっさつ+2000②バーストした次のR開始時、スロットアイコンのAPを全て+20 解説 1年ぶりに初のチェインタイプでR落ち。アビリティはアイコン2つ揃えで全体必殺とバーストゲージ上昇率アップの効果。アイコン配列はキックが多めだが、数値自体はBM3弾と同じで表は準安定型なのにバーストすると2数値型になるのは変わらないが、今回は前回Rと比べるとゲイン値では劣るがバーストした次ラウンドからスロットアイコンにAP+20が永続で追加されるので110と80の安定型となる。よって早めにバーストしよう。ただしバースト時にRP10が無いと必殺+2000の効果は得られないので注意。 プロモーションカード [部分編集] カードナンバー BS3-093 レアリティ N ライダータイプ トリッキー ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 600 タイリョク 2550 必殺技 ソニックアロースラッシュ コスト3 ひっさつ 1500 スロット G 90 剣 90 剣 70 蹴 70 剣 50 蹴 50 アビリティ ①チームにトリッキータイプがいるとき、次のRまで、全てのチームのトリッキータイプのアビリティの発動を封印 ライドバースト 仮面ライダーデューク レモンエナジーアームズ ステータス コウゲキ 800 ボウギョ 1400 タイリョク 2550 必殺技 エクスペリメントタイム コスト7 ひっさつ 2350 スロット G 90 剣 90 剣 80 蹴 70 剣 60 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、必殺+600 さらにRP6以上だと、仲間の必殺+300 入手方法 仮面ライダーバトル ガンバライジング バーストライズパック 解説 筐体排出で元友人が2連続で収録されたのと同パックで秘書が同じ女性ライダーのCPで登場(一応、次ナンバーでも登場するが)したためか、再びゲネシスライダー3人も続けて登場。ただし今回はデュークだけ新タイプでの登場(トリッキータイプ)で、それ以外の2人は以前と同じタイプで収録となった。今回は再登場した37話で紘汰達の前で発言した台詞「全部、私のせいだ!」を再現してか、チームにもう1枚トリッキータイプを入れると何を間違えたか次ラウンドまで全チームのトリッキータイプ全員のアビリティを封じるという有難迷惑な効果。一応、シャイニングアサルトホッパーなどトリッキータイプの強い高レアはそこそこあるのだが、それらと組んでしまうとそちらのアビリティが発動出来なくなるリスクも大きいとチーム編成では大きく悩まされる。バーストアビリティを含めてもバースト必殺技もそこまで強くない(総合で2990、コストダウンで更に下がる可能性あり)ため、コレクション直行か。ただ、この同タイプを入れる事で全員の同タイプのアビリティを封じる系は実は今回が初であり、今後の高レアに同じような手合いのアビリティを実装する予定なのかもしれない。 カードナンバー PZB-042 レアリティ N ライダータイプ テクニカル ステータス コウゲキ 650 ボウギョ 650 タイリョク 2400 必殺技 ソニックアロースラッシュ コスト2 ひっさつ 1650 スロット G 90 剣 80 蹴 80 剣 70 剣 50 蹴 50 アビリティ ①チームにこのライダーと同じタイプがいないとき、AP+10 仲間の必殺+300②APバトルに勝ったとき、このRのみ、攻撃+1000 ライドバースト 仮面ライダーデューク レモンエナジーアームズ ステータス コウゲキ 1150 ボウギョ 1350 タイリョク 2400 必殺技 エクスペリメントタイム コスト6 ひっさつ 2350 スロット G 100 剣 90 蹴 90 剣 70 剣 50 蹴 50 バーストアビリティ ①1番目にバーストしたとき、RPが10以上だと、攻撃・必殺+2000 入手方法 仮面ライダーバトル ガンバライジング ズバットバットウチョコウエハース2 解説 ズバットバットウ期のチョコウエハース第2弾では、唯一の平成ライダー勢のカードでもある(それ以外の11種類全ては令和ライダー勢である)。 ガンバライジングデータ [部分編集] 登場作品:「仮面ライダー鎧武」「仮面ライダー鎧武外伝2 仮面ライダーデューク」 戦極ドライバーとゲネシスドライバー、ロックシードの制作者にしてユグドラシルコーポレーションのプロフェッサーである戦極凌馬がゲネシスドライバーとレモンエナジーロックシードを用いて変身したアーマードライダー。第14話より初登場したが、実質的な戦闘シーンは18話終盤から。 戦極ドライバーのテストデータを元に改良が進められた次世代のアーマードライダー第1号(鎧武外伝、TVシリーズでは同時登場)であり、パワーや装甲の強度などで鎧武らを大幅に上回っているが、製作者である凌馬の持っているゲネシスドライバーは他の3人や後にバロンが使用する物と違い開発者本人独自の改造が施されており、スペックはジンバーレモンアームズの鎧武であってもそれを凌ぐ上にソニックアロー使用時のチャージ射撃がバラージショット(拡散射撃)になっているなどの違いが見られる。ただし凌馬本人は研究とデータ収集のほとんど裏方に徹している事が多く、実質的に戦闘したのは初戦の18話、斬月・真(貴虎)を破った28話、再登場を果たした37話以降と戦闘回数も少ない。 また外伝ではゲネシスドライバー完成前であった際に前身である戦極ドライバーとレモンロックシードを用いて「仮面ライダーデューク レモンアームズ」にも変身しており呉島貴虎/仮面ライダー斬月と共に廃工場に現れた謎のライダー・仮面ライダーセイヴァーと戦った。
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初登場2019.7.6~7.19 家具名 サイズ 価格 スターライトベッド W?×D?×H? 2,600s スターライト W?×D?×H? 700s スターライトソファ W?×D?×H? 1,900s スターライトシェード W?×D?×H? 3,200s スターライトアーチ W?×D?×H? 800s スターライトポップブック W?×D?×H? 1,500s スターライトキャビネット W?×D?×H? 2,400s スターライトラグ W?×D?×H? 1,400s スターライトチェア W?×D?×H? 400s スターライトテーブル W?×D?×H? 1,000s スターライトドームトイ W?×D?×H? 4,000s 再販期間・クエスト 年 再販期間 対象モンスター 2023 7.10 ~ 7.17 モノペガサス 2022 8.13 ~ 8.19 2021 10.2 ~ 10.8 2020 7.4 ~ 7.10 2019 7.6 ~ 7.19
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カウンター罠 自分フィールド上の「ライトロード」と名のついたモンスター1体を生贄に捧げて発動する。 モンスターの召喚・反転召喚・特殊召喚を無効にし破壊する。 出現当初から大会で溢れ、いまでも強力な派生デッキが多数存在するテーマである「ライトロード」のサポートカードである。 このカードで無効にするのは、召喚・反転召喚・特殊召喚自体であるため、ほぼ全てのデッキにメインで投入されているスターダストドラゴンやナチュル・パルキオンに対して発動できるのは、 現環境で猛威を振るう奈落の落とし穴には出来ない芸当である。 また、同じくメインから投入されることの多いブラックローズ・ドラゴンが持つ召喚時に誘発する効果も発動させないため、 また攻撃力を一切参照しないため、たとえば奈落でも落とし穴でも対応できない「N・グラン・モール」にも、 圧倒的攻撃力を持つ「青眼の白龍」にもこの一枚で完全に対応できる。 これらのことより、事実上モンスター全般に刺さるカードである。遊戯王はその根本がモンスター同士の殴り合いであるので、 「モンスターに刺さる」というのは即ち遊戯王を制することを意味するのだ。 たしかに、生贄一体というのは決して軽いコストではない。 だが、このカードはライトロードのサポートであり、ライトロードには「ライトロード・ビースト ウォルフ」という優秀な生贄要員がいるのだ。 加えてライトロードデッキにおいて、エンド時にデッキからカードを墓地に送る効果が多いがために、ウォルフは追撃の不可能なエンドフェイズ時に特殊召喚されやすい。 そこで返しのターンに大天使クリスティアを出され、攻撃力で劣るため無駄死にするウォルフは多い。 つまり、そこで自分のエンド時に出てきたウォルフを生贄にすれば、まったく無駄がないということでもある。 どころか、生贄によって墓地にモンスターを送るため、それをキッカケに「裁きの龍」の特殊召喚条件をみたす為の足がかりにもなるのだ。 相手が警戒してサイクロンを使ってしまい、安心して殴りかかってきたところに「オネスト」をぶちまけば相手はサイクロンを失っているためげんなりすることだろう。 加えて、ライトロードの効果によって墓地に落ちた場合でも、闇の仮面という優秀なサポートによって手札に加えることが出来る。 タイミングを見るカードではあるので、この墓地回収が充実してるのは重要なポイントである。 もしかしたら、「昇天の角笛」より弱いじゃないか、という声もあるかもしれない。 だが、此処に「禁止令」「エクスチェンジ」という落とし穴がある。昇天の角笛は、生贄対象を選ばない圧倒的汎用性を持つが、 それゆえに相手もその存在を確実に知っており、ここぞというタイミングで相手が禁止令をはる可能性が、ライト・バニッシュと比べても圧倒的に高い。 タイミングが命であるこのテのカードにとっては、致命的な欠点である。 また、「昇天の角笛」は汎用性が高すぎるため、相手がそれを狙ってエクスチェンジを発動することも考えられる。 この点、ライトバニッシュはミラーマッチでもない限りは確実にエクスチェンジの魔の手 4スレ目 667 名無しプレイヤー@手札いっぱい。 2011/12/29(木) 14 34 15.63 ID Jo1LO5Pu0 ※レスは途中で切れてます 関連カード 昇天の角笛 Tag:【ライトロード】 正当評価
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スキル名:ライトニングボルト スキルタイプ:アクティブ 使用SP:1 必要武器:光 効果:攻撃 パワーソース:魔力 ターゲット:遠隔単体 説明書 雷光で敵を撃つ術式 必要熟練度:光Lv1 スキル係数:1? その他
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ライトファンタジーII 【らいとふぁんたじーつー】 ジャンル RPG 対応機種 スーパーファミコン 発売元 トンキンハウス 発売日 1995年10月27日 定価 9,900円 判定 クソゲー ゲームバランスが不安定 ポイント 新たな問題点「壮絶おつかいゲー」やっぱり時間がかかりまくる戦闘またしても序盤から殺しにかかってくる敵前回より状態異常の数アップだがかわいさやボリュームもアップ全体的に少しだけ改善続投多し色々な意味でお楽しみ過ぎるエンディング ライトファンタジーシリーズI / II / 外伝 ニャニャンがニャン 概要 前作からの改善点 その他変更点 問題点 評価点 総評 余談 概要 『ライトファンタジー』の続編にあたる作品。 前作にあった独特の戦闘や、かわいらしさのあるほのぼのとした世界観はきちんと継承されている。また、BGMも前作から音源は違えどいくつか続投されている。 前作のテイストを忠実に改善点も見られるうえ、本作の特徴である可愛らしさも前作よりかなり上がっており、前作の正当な続編作と言えるだろう。 本項は前作と比較しながら説明していく。 前作からの改善点 本作は改善点がかなり見受けられる。 前作でテンポが悪かった戦闘。 今作もかなりテンポが悪いが、移動時キャラが斜めに動くようになったり、全体攻撃のダメージ表示が複数同時に出るようになったり、設定で敵の攻撃テンポを早める設定ができたなど、ほんの少しだけ改善されている。 アイテム欄の改善。 FFシリーズ等に見られる、アイテム毎に持っている数値が出るようなシステムになり、所持数が大幅にアップした上にアイテムの管理が楽になった。 また、重要アイテムが持物欄を切迫することも、だいぶ少なくなった。 これにより戦闘は魔法だけでなくアイテムも大きく介入してくるようになった。 スカしまくっていた攻撃はやや頻度が減った。 攻撃力が高くなってくればスカは殆どない。 魔法の燃費が少し良くなった。序盤の回復魔法や状態回復魔法等は1ケタになり、とても使いやすくなった。 主人公の成長ぶりが視覚的に分かりやすくなった。 本作も前作同様主人公の成長ぶりが描かれている。……が、本作は、主人公の成長ぶりが見た目の変化で表現されているシステムとなっている。これにより前作よりストレートに成長が表現されるようになった。先へ進んでいくほど見た目が成長していくという点では『星をみるひと』や『モモコ120%』等を彷彿とさせるイベントである。 前作はストーリーが短めだったが、今作はかなり長くなり、ボリューム大幅アップ。魔法やアイテムの種類もかなり増えた。 しかし、後述の関係もあり、人によっては問題点と指摘してしまう点でもあるが。 カーソル位置の記憶が出来るようになった。 設定でOFF可。 戦闘時の逃走がかなりしやすくなった。しかも確実に逃げられる新アイテム「けむりだま」が追加されている。 前作では「完全回復」の概念がHP回復魔法「ゲンキル」、レベルアップのみだったが、本作は全員のHP・MPも全快できる魔法やアイテムがある。 その他変更点 キャラクターの頭身が高くなり、会話時の顔グラも大きくなった。 戦闘時のマス目移動の可否判定が前作と異なる。 1.前作は隣接した敵がいる場合、その背後に回ることは出来なかったが本作はそこまで移動可能な地形があれば回り込められるようになった。 2.敵を倒した後の「壺」を直線状に通り抜ける事が出来なくなった。 3.前作では出来なかったが、隣接した敵を斜め移動で通り過ぎられるようになっている。 魔法やアイテムの有効範囲 対象、ダメージ、回復量等……も殆ど変わっている。 成長Lv.の限界が種族毎に異なるようになった。 経験値が65535に達したら、それがその種族の限界Lv.である。 一部のモンスターにオスとメスがある。 前作は相手が1体の時に1回だけ、モンスターを仲間に誘うものだったが、本作は仲間に誘うコマンドが別に表示され、何度でも仲間に誘えるうえ、相手が複数でも仲間に誘えるようになった。 もし仲間にならなくても、大勢の仲間で「誘い攻め」すればいずれ仲間になる……はず。 これにより、敵をかなり仲間にしやすくなっている。苦労して仲間にする醍醐味はやや薄れてはしまったが。 酒場内のゲームに「神経衰弱」「大小」「カウント15」「モンモたたき」が追加された。 大小はアップダウン、カウントダウンはブラックジャックである。ここはカジノか。モンモたたきはご想像通り(?)、モグラたたきである。 どのゲームをやれるかは町によって異なる。 しかし、このゲームごとのバランスがおかしい。ぶっちゃけ「神経衰弱」がダントツで稼ぎやすいゲームである。 宿屋の「食事」と「宿」は分断され、「宿屋」と「食事屋」に分けられた。これにより、宿屋の受付が近くなった。 ダメージを与えた・受けた時のセリフ「いって~」「うっひ~」「しぬ~」などの表示レートが前作と異なっている。 前作のレートは「しぬ~」比率が大きかったが、今作は「いたい」比率があがっている。 なぜか、氷魔法「フリーズナール」が「アイズン」という名前に、雷魔法「ピカゴラナール」が「ビカゴナール」という名前に変わっている。炎魔法の「ユラズンナール」だけそのままという謎。 「セーブ回数」が追加された。……何か狙ってるのか? 「ゴンゴン」が必中でなくなった。 代わりに必中の「ピョン」が追加された。ピョンはゴンゴンより威力・消費MPも優れているので、「ゴンゴン」はかなり冷遇されてしまった。 今作も運の良さを上げる「ねこまんま」が登場するが、上昇量が減った。また、あるシナリオにおける重要アイテムとなった。 問題点 戦闘面の問題点は前作とほぼ一緒。なので詳しくは沢山問題点が述べられている前作の欄を参照の事。しかし、本作はもう1つ新たな大きな問題点が出てきてしまった。 壮絶なまでのおつかいゲー 恐らく戦闘システムに匹敵する、本作を代表する新たな問題点の一つである。前作でもおつかいはあったが、シナリオが短いせいかさほどでもない。しかし、本作はその道のりや量が大幅に増えてしまい、同じ長い道のりを何度も行ったり来たりされる(特に竜王の城、三ツ山の所は酷い)事もあるので相当タチの悪いものになってしまった。 「物語の9割程はおつかい」というトンデモシナリオ。今作はシナリオボリュームが大幅に増えた事で、それが逆に仇となってしまった。 そして本作には瞬間移動・洞窟脱出魔法が無いのは勿論、前作にあった「町間ワープ」「ダンジョン出入口ワープ」が一部の場所にしか無い「入口に戻す」劣化ワープだけに変化になってしまったため、否応でも長いダンジョンを徒歩で行かなくてはいけない。これも本作のおつかいが問題視される大きな部分の1つである。 その上、今作のエンカウント率は一般的なRPGよりも高めであり、敵との遭遇からコマンドが入力できるまでの時間も長いため余計にイライラすることになる。 前作同様、戦闘時のテンポの悪さ。 改善欄に書いてはいるが、やはりまだ戦闘時のテンポの悪さは否めない。 その他ゲームバランス等もまだまだ調整不足。 前作で見られた「自分のレベルに応じて敵が強くなる」「敵が序盤から殺しにかかってくる」パターンも引き継がれてしまっており、相変わらずの不便さがある。 序盤で無くても、出会った瞬間に高威力の全体魔法・状態異常魔法を連発しヌッ殺しに来る敵配置パターンも沢山ある。 バランス超絶崩壊モノのチートすぎる魔法が存在する。 『マリョクトルル』という魔法である。これは相手のMPを完全に吸い取ってしまう効果で、魔法でナンボな本作では絶大な効果を発揮する。 だが、この魔法のもっともの問題点は、ボスやラスボスにすら効果を発揮してしまうことである。しかもラスボスの場合は悲惨な事に……(*1) 移動が不便なパターンも多い。移動が不便なパターンのボスもいて、先述した魔法をうけたそのボスには「ずっと俺のターン!」が出来る。RPGでハメが出来るゲームって……。 期間限定の仲間キャラがいる。 前作では魔法攻撃を「ぼうぎょ」で半減できたが、今作は半減されなくなった。 アイテム「カレンの壺」によりセーブがいつでも可能である。が、記録できるセーブデータが2つに減ってしまった。 また、いつでもセーブが出来る反面、ボス前でセーブしてしまうと詰むこともある。 発生方法がわかりにくいイベントがある。 特定のイベントが発生するエリアを飛行アイテムでスルー出来てしまう為、次のイベントが始まらず詰んだと思えてしまう事も。 飛行アイテム「ドラゴンのつばさ」のデザインが珍妙。タコが泳ぐように飛ぶ翼だけのコウモリといった風で興ざめモノ。 今作もラスボス撃破してからエンディングに行くまででもセーブ可能になってしまっている。 しかし、今作は余談欄の関係で純粋な問題点でなくなっている。 ラストダンジョンに行ったら、もう他の所には戻れない。 そこでしか手に入らないアイテムや魔法も多数あるので、アイテムコンプにやさしくない仕様である。 ゲームオーバーの条件が増えてしまった。 特定のイベントで時間切れになる、マグマ山の岩から落下してしまうなどでゲームオーバーになる。 戦闘に敗北しても画面は暗転しないが、「…まだまだ、力不足だったのかな…ああ…目の前がくらくなっていく…」のメッセージの後「GAME OVER」と表示され、タイトル画面に戻される事は前作とは変わらない。 …ところが、運命の星をもつものが倒されたときのメッセージが 「うそーん、げろげろ」 という、プレイヤーの神経を逆なでするふざけすぎたメッセージになっている。こんなとこに拘るならもっと直すべきところが山ほどあったはずである。 評価点 全体的に改善点がみられたこと。少しだけだが。 BGMは良好。心地よいものやロック調の曲など、バリエーションもあり。前作の曲を少しだけアレンジしたものも多い。 やや押しが弱くなっているものもある反面、ボス戦の曲はかなり盛り上がるアップテンポなものとなっている。 前作に登場した主要人物のその後が判明する。特に前作で長い間パーティにいたミネアが、最後に意外な相手と結ばれたと知ったファンは驚いたことだろう。 特定のシーンで挿入される一枚目は、前作以上に気合が入っている。描写も細かい。中でも物語のプロローグのシーン等は必見。 最終盤においてヒロインであるミンクの正体があかされるシーンは、一枚絵と台詞からプレイヤーの印象に強く残る。そしてラスボスを撃破した後の最後の展開は必見。 総評 『前作に比べれば』様々な改善点はあったものの、RPGとしての根本を為す「戦闘バランス」の問題点を解決しないまま、異様に不便でストレスの溜まるお使いシナリオを用意してしまったRPG。 プレイしているとストレスが溜まりやすく、かなりの時間のかかるゲームであるため、前作をクリアしたプレイヤー、及び、心が広く時間にとても余裕のあるクソゲー愛好家向けの作品といえるだろう。 余談 様々な要素が続投された本作だが、前作に見られた人物配置やイベント、セリフまでとても似たような形で大量に続投されている。その為前作をプレイした人はニヤリとするかもしれない。しかもOPでは、前作のラストバトルシーンが戦闘を除きほぼ丸写しの状態で見る事が出来る。どんだけ続投してんだこのゲーム。 ちなみに本作は、とある場所にゴキブリが出現する。苦手な人はご注意を。 一部メタ要素あり。「○ーブ」「ゲーム○ーバー」「ロ○プレ」など。 本作のエンディングが、色々な意味でお楽しみ過ぎる。 ある意味本作の評価点にしてもいいかもしれない。 + スタッフロール後に展開される衝撃のラスト。ネタバレ全開なので隠します。 全部で2つある。 1.全員のキャラクターのその後が書かれた後、いかにもこれですべて終わりかと思わせる集合絵が表示されるのだが、ここで暫しリセットせずに待ち続けると、1通の手紙が届く。そしてその手紙を読むと、キャラクターに扮する開発者達のいる「開発村」へ飛ぶ事が出来る。 そこでは、「ライトファンタジー2」という作品を作ったスタッフ達の「苦労話」や「愚痴」がかかれているが、何より「お礼の言葉」を沢山のスタッフがかけてくれる。また、ここではある条件を満たすと物語の最初から壺になっていたカレンが元の姿に復活するというイベントがある。この時のカレンのセリフは必見だ。 主人公にとっても、プレイヤーにとっても厳しく過酷な旅を続けてきた中でのスタッフ達の「お礼の言葉」は、何物にも代えがたいものがある。最後の最後でこういったイベントを作って見せるのは素晴らしい事である。 ちなみに、ここに行くと全ての所持アイテムが無くなる為、セーブは出来なくなる。 2.先ほど述べた手紙を受け取らないとそのまま終了する……事になっているのだが、実はこの時十字キーで画面が動く。そして画面が盛大におかしくなり、更にある地点に行くと主人公とミンクが透明人間になった状態で世界を歩き回れるというトンデモバグが発動する。 自由に世界を透明のまま闊歩できる。アイテムも使用可。 プレイヤーにお礼 透明のまま移動というダブルコンボ。ある意味同じ賛否両論作の『MOTHER3』を先取りしすぎである。 ちなみに、開発村には行っていない為、ここの段階に至ってもセーブができる。もうフリーダムかいうレベルではない。 更に、そのセーブ後にリセットして再開すると透明人間バグだけは直る。そして一部イベントがおかしくなったスタッフロールを再度拝む事が出来る。開発村に行くまで何度でもループできる。 恐らく、2周目が無いのにシナリオパート終了後にセーブが出来、かつその後もスタッフロールを何度も見る形でプレイを続行出来るゲームは本作ぐらいではないだろうか。
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光の矢が敵を撃つ魔法 タイプ 光 消費sp 20 距離 120 範囲 5 硬直 8 効果 攻撃 対象 距離0以上の敵 習得方法 封印・包丁 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る メニュー スキル 光 ライトニングボルト (C) 2010 Lindwurm/Miracle Positive All Rights Reserved.
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スキル名:ライトニングボール スキルタイプ:アクティブ 使用SP:2 必要武器:光 効果:攻撃 パワーソース:魔力 ターゲット:遠隔同配置 説明書 近くの敵も巻き込む雷撃で敵を撃つ術式 必要熟練度:光Lv3 スキル係数:0.5~0.66? その他
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ライトニングガンダム 出展:【ガンダムビルドファイターズトライ】 所属:地球連邦軍ロンド・ベル隊 形式番号:LGZ-91 全高:19.4m 重量:50.2t 装甲材質:ガンダリウム合金 盾:◎(ライトニング専用ビームシールド(LBWSと合体済み))変形:○ 換装:○(LBWS脱着)抜刀:○ 連ジコスト:310 連ジ耐久力:540 連ザコスト:450 連ザ耐久力:630 GvsGコスト:2000 特殊能力:RGシステム DP:コウサカ・ユウマ リ・ガズィの改造機。改造前と同じバックウェポンシステムを改良に加えたライトニングバックウェポンシステム(以下LBWS)を上手に使い変形、射撃力の強化に成功した。 ■射撃 メイン射撃その1【ビームガン】 弾数:6 リロード:1発につき5.2秒(実弾式)ダメージ:90 メイン射撃その2【ビームライフル】 弾数:7 リロード:1発につき5秒(実弾式)ダメージ:100 サブ射撃【ビームバルカン】 弾数:120(60)リロード:全弾5.2秒(撃ち切り式)ダメージ:1発につき10 盾と頭からバルカンを4問一斉にばらまく。(盾がないと2問に減る。) 特殊射撃【ビームキャノン】 弾数:6 リロード:2発につき3秒(オート)ダメージ:一度の発射に130+130=260 LBWSから2問のガンキャノン砲をぶちかます。 特殊格闘【ミサイルポッド】 弾数:16 リロード:全弾6秒(撃ち切り式)ダメージ:1発につき40 LBWSから撃つ。しかし1回でも撃ったらすぐ弾切れになる。 ■格闘【ビームサーベル】※格闘体制に入ると、両腰からサーベルを取り出す。二刀流と連結の2タイプある。 Nメイン格闘【接近して、斬りつける。】 ダメージ:70×4=280 前メイン格闘【RGZ・ファストファイア】 ダメージ:??? こちらも逆輪入品。 横メイン格闘【回り込みながら薙ぎ払う。】 ダメージ:70×3=210 後メイン格闘【ライトニング・ヴォルター】 ダメージ:??? 「ガンダムトライエイジ」からの逆輪入技。 ■特殊行動能力【砲撃モード】 MSだけ使える。陸戦型ガンダムと同じように、盾を支えながらライフルで構える。射撃が当たりやすくなる。再度入力で解除。 基本戦術 具体的には おすすめ精神コマンド おすすめアシストパートナー タッグと組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2015・4・4 新設。